Mimarlık, Miras ve Metaverse: Dijital Yapılı Çevre için Yeni Yaklaşımlar ve Yöntemler

 

Mimarlık, Miras ve Metaverse: Dijital Yapılı Çevre için Yeni Yaklaşımlar ve Yöntemler

Architecture, Heritage, and the Metaverse: New Approaches and Methods for the Digital Built Environment

Andrea Moneta, İngiltere, Nottingham Trent Üniversitesi Sanat ve Tasarım Okulu, Öğretim Görevlisi

Andrea Moneta is a Senior Lecturer in the School of Art & Design at Nottingham Trent University, U.K.

Yazı, Andrea Moneta’nın “Architecture, Heritage, and the Metaverse: New Approaches and Methods for the Digital Built Environment, TDSR VOLUME XXXII NUMBER I 2020” makalesinin Türkçe çevirisidir.

Bu makale, yazarın Second Life'ın kolektif sanal mekânında bir mimar ve sahne tasarımcısı olarak profesyonel çalışmasının ve akademik araştırmasının gözden geçirildiği bir makaledir. Metaverse ara yüzünde mimarlık ve miras için daha sofistike, inandırıcı bir mevcudiyet oluşturmak amacıyla, “architecture by elements” (ABE) tasarım metodolojisinin uygulaması araştırılmıştır. ABE, yeni, çağdaş tasarımlar üretmek için, bir dilde olduğu gibi, arketipsel (archetypal) tarihi mimarilerin bireysel unsurları arasındaki etkileşimi kolaylaştırarak çalışır. Burada tartışılan vaka çalışmaları, bu yaklaşımın, kültürel bellekle dolu binaların ve kentsel alanların, geçmişin eleştirel bir yorumundan dijital alanda inşa edilmesini nasıl sağladığını göstermektedir.

Gerçek ve sanal yaşantılarımızı belirleyen, gerçek ve sanal mekanların bir arada bulunduğu geniş bir dünyada yaşıyoruz. Aynı zamanda, imaj kültürünün hâkim olduğu iletişim dünyası, dijital olarak yönlendirilen bir toplum içinde etkileşim dünyasına dönüşüyor.

Bu yeni iletişim paradigmasının bir özelliği olarak, "metaverse" (evrenin ötesinde) terimi, algılanan bir sanal evrene bağlı kalıcı, paylaşılan, 3D sanal alanlardan oluşan İnternet'in gelecekteki bir yinelemesini tanımlamak için kullanılmıştır. Genel olarak "ortak sanal paylaşımlı alan" olarak anılan metaverse, tüm sanal dünyaları içerecek olan İnternet'in bir sonraki sürümünün temeli olarak kabul edilir.1

Bu çalışma, kullanıcıların 3D ortamlar ve nesneler oluşturduğu ve bunlar arasında diğer kullanıcılarla gerçek zamanlı etkileşimler kurarak kendi avatarlarıyla hareket ettiği çok kullanıcılı bir sanal ortam olan Second Life'ın sanal mekanlarına odaklanmıştır. Çalışmanın amacı, mimari kompozisyon ve mirasın önemini vurgulayarak, bellek ve mirasın rolünü dijital yapılı çevre tartışmalarına sokmaktır. Daha spesifik olarak, bunu Gianfranco Moneta tarafından geliştirilen teorik bir metodoloji olan "architecture by elements" ilkelerinin uygulanması yoluyla tahayyül eder.2

Genel olarak, makale aşağıdaki araştırma sorularını yanıtlamayı amaçlamaktadır. Mimarın uzmanlığı ve mimari bilgi, sanal dünyaların fiziksel kalitesini ve deneyimini iyileştirebilir mi? Ve “architecture by elements” (ABE) ilke ve yöntemleri dijital olarak inşa edilmiş bir ortamda uygulanabilir mi ve bunu yaparken mimari mirasın eleştirel bir yorumu olarak yeni mimariler üretilebilir mi?

Makale, sanal dünyalarda mimari tasarım hakkında mevcut bilgi birikimini gözden geçirerek ve yazarın bir dijital mimar ve akademisyen olarak Second Life metaverse'deki profesyonel çalışmasını ve araştırmasını anlatacaktır. Second Life'tan vaka çalışmaları, araştırmanın çeşitli sonuçlarını göstermek için kullanılacak ve aynı zamanda meta veri deposunun hem gerçek hem de sanal dünyalarda tasarım ve mimarlık deneyimini dönüştürmek için sunduğu fırsatı değerlendirecek.

MİMARİ TASARIM TEORİSİ VE SANAL DÜNYALAR

1990’lardan bu yana mimari tasarım üzerine araştırmalar artık cyberspace kavramının gelişimini de kapsamalıdır.3 Erken dönemlerinde, mimarlığın sınırları ilk olarak cyberspace kavramına doğru genişletilirken, bu süreç Archigram'dan Asymptote'a bir dizi tasarımcıya ilham verdi ve teorik katkılarla desteklendi. Ancak daha sonra, mimarlık alanındaki dijital hücum, esas olarak parametrik mimari, form tabanlı tasarım ve bilgisayar oyunları etkinlikleri yoluyla daha da gelişti.

Bu arada gerçek dünyadaki mimari, geç-dönem kapitalist markalaşma, küreselleşme, eski değerlerin yitirilmesi ve istikrarlı referansların kaybından etkilenmiştir.4 Otomasyon, bilgi teknolojisi ve 4.endüstri devrimdeki (Industry 4.0) gelişmeler, mimarlığın küreselleşmesini hızlandırarak, var olan yere özgü niteliklerin (qualities of place) ve kültürel kimliğinin (cultural identity) aşınmasını sağlamıştır.5

Aynı zamanda, Rem Koolhaas, Daniel Libeskind, Zaha Hadid ve Frank Gehry gibi kentsel tasarımcılar ve mimarlar, kentsel çevrede daha cesur, dramatik ifadeleri körükleyen yeni tasarımları deneyerek, formel tasarım bakışını ve onun ilkelerini reddettiler.6 Onların post-urbanist çalışmaları toplumu etkilemek için tasarlanmış olup, bir nevi müşterilerinin yüceliğini kutlamak açısından sansasyonel olmuştur. Fakat çoğu zaman da bağlam ve tarih ile insan ölçeği ve ilişkilerini göz ardı etmişlerdir. Özellikle Koolhaas'ın “bigness” kavramı, son nesil mimarlar ve mimarlık okulları üzerinde büyük bir etki yarattı. Bu çalışmanın etkisiyle pek çok kişi artık kompozisyon, ölçek, orantı ve hiyerarşi gibi mimari ilkelerin yanı sıra tarihi doneleri, bu disipline old-fashioned bir yaklaşımın “parçaları” olarak görüyor.7 Sonuç olarak, araç ve yöntemlerin küreselleşmesi atopia kavramını yarattı: an indifference to place, local identity, genius loci, and social purpose.

Sanal dünyadaki mimari tasarım şu anda bu eğilimi yansıtıyor. Ancak mekânın sanal dünyadaki doğası, gerçek dünyadaki tezahüründen temel olarak farklıdır. Özetle, sanal dünyanın mimarisinin kendi teori ve pratiğine ihtiyacı vardır.8 Dijital ve sanal ortamların işlevsel organizasyon ilkelerinin uygulanması yoluyla mimarlığın kurucu rolünü (yeniden) kurmak için bir araştırma ve deney alanı haline gelmesinin nedeni budur.9 Şaşırtıcı olmayan bir şekilde, bu tasarım ilkeleri en son “icastic” nesil mimarlardan değil, erken dönem mimarların ve şehircilerin teorilerinden ilham alıyor. Örneğin, son derece merkezcil yapısıyla Le Corbusier'in ütopik ve vizyoner şehir planlama uygulaması, kolaylıkla sirküle edilebilen sanal ortamların tasarımına yardımcı olmuştur. Frank Lloyd Wright'ın daha yaygın ve merkezsizleştirilmiş topluluklar lehine kentin dağılmasını amaçlayan zıt yaklaşımı da aynı şekilde sanal kentlerin organik olarak büyümesine yardımcı oldu.10

Kevin Lynch'in kentsel çevrelerin biçimsel algısı üzerine çalışması, aynı zamanda, sanal ortamlardaki önemli navigasyon ve oryantasyon görevlerini çözmede kilit rol oynamıştır.11 Özellikle, kullanıcıların zihinsel haritalar oluşturarak çevrelerini tutarlı ve öngörülebilir yollarla anladıklarına dair gözlemi, sanal mekanların kullanıcıları arasında mekansal farkındalığı artırmak amacıyla kullanılmıştır.12 Bizlere, dış çevreden gelen belirli duyusal ipuçlarının tutarlı bir şekilde kullanılmasını ve düzenlenmesini tanımlamak adına "yol bulma" (way-finding) terimi ile tanıştıran Lynch'ti. Ayrıca insanların zihinsel haritalandırma (mental map) yöntemini kullanarak kendilerini yönlendirmek için kullandıkları beş ana unsuru tanımladı: yollar (paths), sınırlar (edges), bölgeler (districts), düğüm noktaları (nodes) ve nirengi noktaları (landmarks). Bu unsurlar ve bunların karşılıklı etkileşimleri, konuyla ilgili akademik araştırmalarda sanal ortamların mimari tasarım ilkelerini tanımlamak için yaygın olarak kullanılmıştır.13

Sanal dünyaların tasarımına bir diğer önemli katkı ise Christopher Alexander'ın çalışması olmuştur. 1977'deki ünlü A Pattern Language çalışmasında çok daha önce Alexander, kentsel yerleşimlerin ve evlerin tasarımını iyileştirmek adına birtakım araçlar geliştirmek için hesaplama (computation) ve strüktür (structure) kullandı. Bu çalışma, beşerî faaliyetlerde önceden tasarlanmış grid, bölge, yol ve bina dayatmaya dayanan geleneksel kent planlama yaklaşımlarına karşı bir duruş oldu.14 Alexander'ın metodolojisi o zamandan beri nesne yönelimli programlama da (object-oriented programming), etkileşim tasarımın da (interaction design) ve Mac bilgisayarlarda, iPhone'larda, diğer bilgisayar sistemlerinde ve video oyunlarında kullanılan "design patterns" adı verilen yeni yazılım teknolojisinin geliştirilmesinde kullanılmıştır.15 “A Pattern Language” ayrıca tüm zamanların en çok satan video oyunu serilerinden biri olan The Sims'e (2000) ilham verdi.16

Bunu söylemek garip gelebilir ancak, dördüncü sanayi devriminin etkisine rağmen, bu teori bugün neredeyse otuz yıllık geçmişe sahip cyberspace de uygulanan mimari tasarım teorisidir. Lakin, yaklaşık otuz yıl önce, 1993'te Marcos Novak, gezilebilir dijital ortamlarda fiziksel ve sanal mekanların entegrasyonunun keşfedildiği tasarım odaklı düşünme (design thinking) yöntemi olan “liquid architecture” and “transarchitectures”u bizlere tanıttı.17

Son yıllarda, pattern design, sanal dünyayı tasarlamak için hesaplama süreçlerini kullanmanın başka bir yöntemi olarak generative design’a doğru evrilirken aynı zaman da tasarım dilini formal olarak tanımlamak için gramer uygulaması anlamında da desteklendi.18 Generatif tasarım dili, bu nedenle, mimari “stili” tanımlayan bir dizi kural olarak görülebilir. Ne yazık ki, generatif tasarım’ın (generative design) sonuçları, mimariden daha çok bir hayal ürünü (phantasmagoria): fantastik, tuhaf, karmaşık görüntülerin çoklu kombinasyonu. Bununla birlikte, “digital architectonics” ve “discrete architecture” adları altında gruplandırılmış mimar, mühendis, akademisyen ve bilim adamlarından oluşan iki gruptan bu alandaki ilginç çalışmalar ortaya çıkmaya devam ediyor. Her ikisi de mimarlığın yirmi birinci yüzyılda itici bir kültürel güç olarak yeniden değerlendirilmesine yönelik bir adım olarak “mimarlıkta” “dijitali” yeniden değerlendirmeye çalıştı.

Bu iki ekipten “digital architectonics”, ETH Zürih'ten (İsviçre Federal Teknoloji Enstitüsü) Prof. Ludger Hovestadt tarafından kuruldu. 2009'dan beri aktif olan bu grup, bilgisayar destekli mimari tasarım konusundaki çalışmaları ile hesaplamalı tasarım (computational design) ve dijital modellemede (digital modelling), metodoloji ve soyutlamaya yönelik stratejiler ve teorik yaklaşımlar geliştirmeyi hedeflemiştir.19 "Architectonics" terimi, Immanuel Kant'ın mimariyi gerçek dünyanın geleneksel, katı ve somut mimarisine karşıt olarak (video oyunlarının sanal dünyasında olduğu gibi) değişken bir kavram olarak kabul ettiği architektonik kavramından gelir.20 Hovestadt'ın ekibinin üzerinde çalıştığı projelerden biri, generatif tasarımda (generative design) kullanılabilecek inşa tekniklerini üretmek için Vitruvius'un De Architectura'sından türetilen öğelerin sistematik olarak düzenlenmesidir.

Bu arada, "discrete architecture", mimariyi oluşturan parçaları geliştirmek için yapıştırma (bonding), birleştirme (joining), iç içe geçirme (interlocking), dolaştırma (entangling) ve üst üste bindirme (overlapping) tekniklerini yani mereology (parça ve bütün arasındaki ilişkinin mantıksal özelliklerini inceleyen disiplini) kavramını kullanır21. Her iki yaklaşım da hesaplamayı kullanarak mimarlığın temel yapı taşlarını ve kurallarını deneme arzusunu irdeler.

Bu makale, generatif tasarım (generative design) yoluyla geliştirilen yenilikçi yöntemlerin derinlemesine araştırmasını oluşturmaktadır. Çalışmanın spesifik odak noktası “architecture by elements” (ABE) teorisinin Second Life'ın sanal dünyasındaki uygulanmasıdır.

OYUN ve SANAL DÜNYALAR

Sanal dünya, fiziksel bir görünümden ziyade, aynı zamanda kültürel ve sosyal etkileşimin, estetik değerlerin ve felsefi uğraşların olduğu yepyeni bir dijital yapılı çevre olarak düşünülebilir. Yapılı çevrede bu kaygıların önemine ilişkin farkındalık, mimarlıkta tasarım eğitiminin bir parçasıdır, ancak sanal dünyaları tasarlayan ve inşa edenlerin, yani oyun tasarımcılarının, programcıların ve bazen kullanıcıların eğitimine bu değerler dahil edilmez. Sonuç olarak, tipik bir sanal dünyanın tasarımı ki bu da genelde bilgisayar oyunları için arka plan olarak üretilen mekanlar olur, genel olarak bir peri masalı naifliği ile karakterize edilen bir film setine benzer, lakin genel olarak gerçek dünyayı yeniden üretmeyi amaçlar.22

Eğlence endüstrisine ilk girişlerinden bu yana otuz yıl geçmesine rağmen, bu sınırlı gelişmenin bir sonucu olarak, oyunlar aynı görünmeye ve aynı şekilde oynamaya başlamasıdır. İnternet hızındaki son zamanlardaki büyük artışa ve IT cihazlarının iyileştirilmesine rağmen, son on beş yılda geliştirilen oyunların yenilikçi yanı oldukça düşük bir seviyede kaldı.23 Buna karşılık, geliştiriciler günümüzde oyunları filmlere dönüştürmek, görünümlerini ve "çekiciliğini" iyileştirmek için çok sayıda kaynak harcıyorlar. Bu durumun sanal dünyadaki “mimar” eksikliğinin doğrudan sonucu olduğu iddia edilebilir. Mimarlar olmadan sanal dünya, yalnızca gerçek mimariyi taklit etmeye çalışan bir “scenography” olmaya başlıyor. Saçma bir şekilde, her şeyin sınırsız olduğu sanal dünyada, mimari ise sınırlıdır.

Sanal ortamların bu tarz naif “öykünmeci” (mimetic) gerçekçiliğin sınırlarının ötesine geçmesi gerekiyor. Sanal dünyanın yaratıcı ve sanatsal potansiyelinin tam gelişimi için bir temel oluşturmak adına cesur yeni bir tutuma ihtiyaç var. Basitçe söylemek gerekirse, dijital mekânsal devrimi gerçekleştirmek için, oyunların ve diğer sanal dünyaların gerçekliğin tasvirini terk etmesi gerekiyor. Bunun yerine, mimari teori ve kavramların geliştirilmesi anlayışı ile imkansızı mümkün kılmak adına ütopik tasarımlara hayat vermek gerekiyor.

Ancak böyle bir geleceği gerçekleştirmek için, gerçek ve sanal dünyadaki binalar arasındaki temel farkı göz önünde bulundurmak gerekir. İlk olarak, binalar sabittir ve genellikle dönüştürülemez. Ancak dijital alanda, kullanıcı ile dinamik etkileşimli bir süreçte birtakım “performanslar” ile değiştirebilir ve hızla yeniden yapılandırabilirler.24 Sanal dünya aynı zamanda bilgisayar oyuncularının adete bir maraton koşucusu gibi mimariyi belirli bir amaç için kullanabilecekleri bir faaliyet ve kullanım alanıdır.

Mimari ilkeleri sanal dünyaya uygulamak, tarihi ve bağlamı anlamayı da gerektirir. Tarihi sanal bir dünyaya getirmek saçma görünebilir çünkü sanal dünyalar genellikle kronolojiye bağlı olmaksızın zamansız olarak kabul edilir. Aslında, oyunlar, örneğin Orta Çağ'da veya II. Dünya Savaşı boyunca tasvir ediliyorsa, karakter ve temalarını spesifik gerçek geçmiş zamandan alır. Geçmişin, tarihi mimari arketipler tarafından, lisanın elementlerini oluşturduğu bir süreç şeklinde kullanımı mimarlık açısından yeni zeminler oluştururken, aynı zamanda dijital yapılı çevrenin oyun tasarımı ve metaverse’ün diğer alanlardaki kalitesini artırır.

Sanal dünyaların oyunlarda ilk kez ortaya çıkmaya başladığı 1980'lerden bu yana, dijital yapılı çevreler genellikle yazılım geliştiriciler, konsept sanatçılar, 3D modelleyiciler ve oyun tasarımcıları tarafından sıfırdan yaratıldı. Belirli platformlarda ve belirli koşullarda, kullanıcılara (game players) sanal bir dünyada içerik üretme ve/veya değiştirme şansı da verilebilir. Oyun tasarımcıları şu anda IT becerileri konusunda yetkin olmak ve aynı zamanda 2D ve 3D sanat oluşturmak için eğitiliyorlar. Rollerine ve beceri seviyelerine bağlı olarak daha sonra karakterleri, nesneleri ve ortamları tasarlama ve oluşturma yetkisine sahip olurlar; özellik oluşturma ve dijital ve dijital olmayan eskizler ve animasyonlar aracılığıyla diğer sanal öğeleri görselleştirme.

Bununla birlikte, bir oyun tasarımcısının beceri seti, mimari, peyzaj veya kentsel tasarım konusunda uzmanlaşmış eğitimi içermez. Sonuç olarak, sanal dünyalar şu anda mimarlar, peyzaj tasarımcıları, şehir plancıları ve iç mimarlar tarafından gerçek dünyada oynanan rolü üstlenen mimar olmayan bir lejyon (designers of architectures) tarafından yaratılıyor. Ancak metaverse dünyasında mimariyi tasarlamak, kültürel geçmişi ve teknik eğitimi olmayanlar bir yana, deneyimli mimarlar için bile zorlu bir iştir. Mekânsal, ekonomik ve teknik sınırlamalardan kurtulmuş, uyum sağlayacak doğal bir çevre veya saygı duyulacak antropik bir tarih olmadan, mimarinin tasarımcıları her şeyin mümkün ve potansiyel olarak devasa olduğu dijital bir sihirli alanda kolayca kaybolabilirler.

Diğer bir komplikasyon ise sanal dünyaların gerçek dünyadan hiçbir zaman izole edilmemesidir; aslında, iki dünya birbirinin içine uzanır ve birbirini etkiler.25 Kullanıcılarına bir tür “dijital LEGO” sunan tarihin en popüler bilgisayar oyunu Minecraft (2009), gerçek mimarlık ve şehir planlama süreçlerine katılımı ve bağlantıyı kolaylaştırdığı için başarıyla kullanılmıştır. Örneğin, gerçek dünya, kitapların, filmlerin, televizyonun, rol yapma oyunlarının ve dinin hayali dünyasının etkisiyle sanal dünyayı da hayali bir düzeyde etkileyebilir. Bu tür "gerçek dünya" tezahürü, sanal dünyadaki karakterlerin, hikayelerin ve mekanların tasarımı için güçlü bir arka plan sağlayabilir. Bu kadar çok bilgisayar oyununun eski mitlerle, ünlü romanlarla ve fantezi kitaplarıyla ilişkili olmasının ve mimarilerinin bir tür peri masalı dışavurumculuğunu yansıtmasının nedeni budur.

Ancak gerçek dünya, sanal dünyayı daha gerçekçi, nesnel bir düzeyde de etkileyebilir. Bu nedenle, kullanıcıların sanal dünyalarda ve oyunlarda deneyimledikleri manzaraların çoğunun arkasında geçmiş olaylar ve yakın tarih yatmaktadır. Tarih somut değildir, ancak kültürel belleği yeniden üretmek adına bireysel hatıraların içerisinde yaşar. Tarih somut değildir, ancak ekinsel hafızayı üretmek için zamanla yeniden üreten bireysel hafızalarda yaşar. Bu nedenle bireyler, geçmişin kolektif hafızasına dayalı ortak bir kültüre bağlanarak kişisel kimlik duygusunu sürdürebilirler.

Sanal dünya aynı zamanda, geçmişi bugüne bağlayan, kullanıcının belirli bir çevre ve mimari ile bağlantısını geliştiren, fiziksel görüntüsü aracılığıyla paylaşılan kültürel belleği kaydedebilen ve gösterebilen bir dünyadır26. Ancak bu, sadece mimari eğitimin sunabileceği daha sağlam bir dizi yetkinliği içeren bilgi ve beceri setine sahip sanal mimarilerin tasarımcıları ile gelişebilir. Aynı zamanda, oyun endüstrisinin ve hikâye anlatıcılığının işlevsel yönlerini anlamak için mimarın rolünün sanal dünyaya genişletilmesi gerekiyor. Gerçekten ihtiyaç duyulan şey, mimarlık ve oyun disiplinleri arasında yapıcı bir diyalogdur.

Böyle bir diyalog, sanal bir dünyanın tarihi ortamların ve mimarilerinin yeniden üretilmesini içerdiğindeki tasarımı noktasında daha da gerekli görülebilir. Çoğu zaman bu yeniden üretim, tartışmalı filolojik yaklaşımları ve yöntemleri takip eder. Örneğin, endüstri devi Ubisoft'un, oyuncuların hareketleri için bir arka plan olarak, Rönesans döneminde Floransa'nın ayrıntılı bir sanal kopyasını oluşturduğu Assassin's Creed II video oyununun gelişimini ele alalım. Tarihsel doğruluğu çarpıtmamak adına şirket, danışman olarak genç mimarlık tarihi ve teorisyeni profesörü olan Maria Elisa Navarro'yu bile danışman olarak işe aldı. Sonuç, dönem kostümlerinin ve mimarilerinin film benzeri, etkileyici şekilde ayrıntılı bir reprodüksiyonuydu ve tabi ki büyük revizyonlar ile birlikte.  Bunlar arasında, tırmanma hareketlerini iyileştirmek için binaların toplam yüksekliğinin artırılması ve oyuncular arasında sürpriz karşılaşma potansiyelini artırmak için tamamen yeniden keşfedilen bir Floransa haritasına kavisli sokakların eklenmesi de vardı.27

Bağlam, gerçek zamanlı mimarlık ara yüzünde ve tasarımda dikkate alınması gereken bir diğer önemli husustur. Böylece mimarlar, geçmişten miras kalan hem somut hem de soyut öğeler de dahil olmak üzere tasarladıkları ortamları analiz etmek ve anlamak için eğitilirler. Bu unsurlar, anthropic tarihi, peyzajı ve doğal çevreyi, o yerin geçmiş kullanımını ve yaşayanların anılarını içerir. Bu nedenle, iyi mimarlar genellikle tasarım çabalarına önceden var olan öğelerin değerini tanıyarak başlarlar ve daha sonra kendi kültürel arka planları, bilişsel ve profesyonel deneyimleriyle yeniden yorumlarlar.

Bu süreçlerin hiçbiri sanal dünyada mevcut değildir. Doğrudan duygusal etkileşimler bir kullanıcı ara yüzü ve/veya bir avatar aracılığıyla gerçekleştirilir. Oyuncular yalnızdır, ancak aynı zamanda diğer insanlarla sanal mekânın deneyimini paylaşırlar. Onlar keza hiçbir yerçekimi hissinin olmadığı, hiçbir kokunun olmadığı, hiçbir şeye fiziksel olarak dokunulmadığı ve Metaverse’de özellikle zaman kavramını sağlamak dışında tarihe dair hiçbir kanıtın bulunmadığı bir meta-mekân işgal ederler.28

TASARIMCININ SANDBOX’I OLARAK SECOND LIFE

Sanal oyun sitesi Second Life, on beş yıldan fazla bir süre sonra bile hala aktif ve bu süreç türünün yaratılması için uzun bir süre. Ancak Second Life'ın devam eden varlığı, kısmen bir oyundan daha fazlası olmasının bir sonucudur; İnternet ve gerçek dünya kültürleri arasında yaratıcılığın beslendiği bir yer. Second Life, düzenli olarak ilgi çekici içerik üreten, kullanıcı ağırlıklı bir platformdur: sanat performanslarından politik kampanyalara, arazi müzayedelerinden yetişkinlere yönelik eğlenceye. Stabil ortamlarda oluşturulan oyunların aksine Second Life, mimarları ve şehir plancılarını doğal olarak cezbeden bir özellik olarak kullanıcılar tarafından oluşturulan içerikle doldurulmak üzere tasarlanmış boş bir alan (empty space) olarak inşa edildi.

2003 yılında doğan Second Life, diğer platformlara kıyasla artık çok eski görünüyor. Bunların arasında geç dönem oyunlardan Epic Games tarafından yaratılan Fortnite’ın ise, bazılarına göre yeni bir Metaverse geleceğini somutlaştırdığı iddia edildi. Bununla birlikte, son on yedi yılda Second Life, kullanıcılarının misafir oyuncu değil aslında oyun sahibi olmalarından ötürü sürekli değişti. Bu sanal dünyanın sakinleri, ne kadar garip platforma entegre 3D modelleme yazılımını kullanırlarsa kullansınlar, kendi evlerini, arabalarını ve seçtikleri diğer eşyaları inşa edebilirler.

Second Life, sunduğu birçok etkileşim ve yaratıcı deneysellik olanağı açısından hâlâ geçerli bir platformdur. Bu nedenle tiyatro, sahne sanatları, mimari, şehir planlama, moda tasarımı, sosyal bilimler ve psikoloji gibi disiplinlerden kullanıcıların ilgisini çekmektedir. Ayrıca, uzaktan eğitim ve mimarlık ile oyun kültürü arasındaki etkileşim üzerine araştırma için ideal bir ortak platform sunar.

Herhangi bir sanal dünyada olduğu gibi Second Life'taki mimari üretim açısından, göz önünde bulundurulması gereken ilk yönü işlevselliğidir. Sanal dünyada, avatarlar var olan mekanları gerçek anlamda deneyimlemek adına hareket edebilmelidir. Bu bağlamda işlevsellik, kullanıcıların sanal mimarinin estetiğinden keyif almalarını sağlamanın anahtarıdır. Second Life, kullanıcıların bir mikrofonlu kulaklık (headset) olmadan sanal gerçeklik deneyimi yaşamalarına olanak tanır. Böyle bir sanal etkileşim modu, inşa edilebildiği, değiştirilebildiği ve deneyimlenebildiği ölçüde gerçek olan mekanlar yaratır. Dolayısıyla yer (place), sadece statik görsel karaktere sahip bir mekân olarak değil, vuku bulan (happening) bir mekân olarak tanımlanır.

METAVERSE İÇİN YENİ BİR METODOLOJİ: ARCHITECTURE BY ELEMENTS

Language can be considered as a set of language games: it is comparable to a city, built at different times, made of buildings with different purposes and functions. — L. Wittgenstein, 1953

Burada belgelenen araştırma çabası, Second Life Metaverse dünyasına “architecture by elements” (ABE) teorisinin uygulanmasını içerir. ABE, Gianfranco Moneta tarafından 2002 tarihli Logica e Complessità dell'Architettura kitabında açıklanan ve İtalya'da bir mimar ve akademisyen olarak geçirdiği uzun kariyeri boyunca “real-world” bağlamında başarıyla uygulanan bir mimari teoridir. ABE'ye yol açan araştırma, mimarlığın iç süreçlerini ve konfigürasyon mekanizmalarını araştırmayı içeriyordu ki buda yazarın 1997 ve 2005 yılları arasında Roma La Sapienza Üniversitesi Mimarlık Fakültesi'nde katıldığı bir araştırma çalışmasıydı. Kısacası, ABE metodolojisi, mimarinin kimliğini sadece sanat ve tekniğin değil, aynı zamanda düşünce ve ideolojinin iç içe geçmesi olarak yeniden kurmayı amaçlar. Bu nedenle, bu metodoloji Edmund Husserl ve Enzo Paci (fenomenoloji), Martin Heidegger (varoluşçuluk) ve Ludwig Wittgenstein (dil felsefesi) gibi filozofların eserlerinden esinlenmiştir.

Bu makale, ABE konusundaki araştırmaların sanal dünyaya genişletilmesi ve sanal dünyada test edilme olasılığını araştırıyor. Özellikle, mimarlık dilini kullanarak Second Life'ın mekânsal boşluklarına özgü tasarım olanaklarını geliştirmek adına ABE'nin potansiyelini keşfedecektir.

Tarih, ABE'nin işleyişinde temel bir rol oynar: Geçmişten bir referans dilinin seçilmesi ve bununla ilgili oluşların tarihsel/morfolojik okuması yoluyla mimari tasarım sürecine rehberlik eder. Aslında ABE, “tasarımı”, herhangi bir tarihsel gelişmeyi eleştirel bir süreç olarak okunabilecek bir nosyon olarak irdeler. Ancak burada tarih, bir süreç olarak, yalnızca bir sonuç üretmek açısından etkileşime giren geçmiş faaliyetler bütünü olarak değil, herhangi bir evrimsel oluşma biçimini de kapsamayı amaçlar. “Geçmişi bir dost olarak gören” tasarımcılar, böylece sonsuz bir form kaynağı ve kompozisyon ilkeleri arasından özgürce seçim yapabilirler.

ABE'nin temel unsurlarından biri de dilbilim ilkelerine ve özellikle Wittgenstein'ın “language-games” teorisine bir benzetmedir.31 Wittgenstein, bu terimi (language-games), dili bir şehirle, zaman içinde inşa edilmiş, farklı amaç ve işlevlere sahip yapılardan oluşan bir varlık olarak karşılaştırırken kullanmıştır.

Bu felsefi kavramı yapılı çevreye uygulayarak, bir bütün olarak mimarlık dilinin, her biri kendi parçalarını ve kurallarını içeren farklı “language-game” kısımlarından oluştuğunu görmek mümkündür. ABE süreci, bu nedenle, bir mimari sözlüğün, kendi dilini üretmek için birbiriyle ilişkilendirilebilecek veya karşıtlık oluşturabilecek bir dizi parça sağladığı bir “language-game” olarak düşünülebilir. Sonuç olarak, her bir mimari birim, anlamı onu bir mimarlık eseri olarak tanımlayan basit veya karmaşık bir cümle olarak düzenlenir ve tanımlanır.

Bu metodolojik yaklaşımın her şeyden önce onu oluşturan bileşenlerinin tanımlarının anlaşılması gerekir: sözlük (lexicon), sözdizimi (syntax) ve anlambilim (semantics). Burada modernizmi antik yapıların değerleri ve önemleri ile birleştirme çabalarıyla tanınan mimar Louis Isadore Kahn'ın çalışmalarını ve teorisini dikkate almakta fayda var. Ayrıca, ABE metodolojisi, Louis Kahn'ın Klasik Yunan ve Roma mimarisini language-game olarak anlama ve uygulamasından türetilen, bağımsız birimlerin (öğelerin) karmaşık organizasyonlarını kullanan Kahn'ın anıtsal mimarisindeki bir yaklaşımdan ilham almıştır.

Yukarıda belirtildiği gibi, mimari tasarımın sanal dünyalardaki kompozisyon etkinliği şimdiye kadar esas olarak gerçek dünyadaki yapıların taklidi ile sınırlı kalmıştır. Bu sürecin taklitçi karakterine rağmen, tasarımcılar kültürel arka planlarını ortadan kaldırmamış ve böylece kişisel tarih ve mimari yorumlarını sanal aleme taşımışlardır. Bunun yapılması, birincil sentezle başlayan bir bilgi mobilitesini içerir. Sistematik terimlerle, bu süreç 1) bir referans sözlüğü seçimi (lexicon); 2) bu öğelerin karşılıklı ilişkisi için kriterlerin seçimi (syntax); ve de 3) bir işlevi barındıracak formu oluşturmak için seçilen materyali kullanarak anlamın yaratılması (semantik) demektir.

Bu yaklaşım, Kahn'ın kariyeri boyunca tasarım paradigmasındaki kendi değişimini takip eder. Bu, "form follows function" gibi modernist bir mimari ideolojiden, devrimsel "form that generates the function" fikrine doğru evrildi.

Böyle bir “act of knowledge” anında şu soruyu ortaya çıkartır: Bir tasarımcının kullanabileceği referans sözlüğü nedir? Kahn'a göre, sözlük (lexicon) ve sözdizimi (syntax) hem şimdiki zamandan hem de geçmişten seçilebilir ve sonsuz bir form/kompozisyon kaynağı sunar.  Geçmiş bu yüzden zaman ve yer özgüllüğünden bağımsız paylaşılan kültürel miras, kolektif ve evrensel hafıza olarak represente edilir.

ABE teorisi, hem mimarlık tarihinden alınan “known” formların hem de farklı sözlüklerin ve sözdizimlerinin tek bir organik yaratım sürecinde bir arada bulunmasıyla üretilen “new” formların bir arada varlığını göz önünde bulundurarak bu yaklaşımı daha da geliştirir. Bu nedenle, geçmişin kullanımı yalnızca stilistik bir sürdürme anlamına gelmez, aynı zamanda archetypal sembolerin yeniden yorumlanmasını da irdeler. Bu da mimaride önemli bir yeniden değerlendirme sürecini mümkün kılar.

Ayrıca ABE, arketipleri (archetpes); yeniden kullanıma dayalı, sürekli dönüşüme tabi olan, devam eden bir tarihsel sürece eklemlenen nitelikler olarak değerlendirir. Tarihi binaların zaman içinde birbiri üzerine eklemlenmesi ile temel mimari ilkeleri tanımlamanın mümkün olduğu olağanüstü durumlara neden olabilir. (Şekil 1). Bu süreçte, mimarlık, semboller yaratma yeteneği sayesinde, tarih veya doğadan türetilen karmaşık yapıları biçim verme aracılığıyla üreten arketiplere şekil vererek, bilinçdışının alanına erişebilir.

Bazı durumlarda, formlar arketiplerle örtüşür. Ancak daha da önemlisi, arketipler, yeni mimari tasarım eylemleri yoluyla yeniden kullanılabilen form ilkelerini somutlaştırır. Dolayısıyla form, estetik değerin ötesine geçen derin bir anlam kazanarak bir “form-principle” haline gelebilir.

Formun bu yorumu, elementlerin düzenlenmesini veya organizasyonunu vurgulayan Aristotelesçi fikirleri takip eder ve bunun sonucu olarak oldukları şey olurlar. Aslında, bir dizi öğe, potansiyel olarak olabilecekleri her şeydir; gerçekte ne olduklarını belirleyen yalnızca tasarım eylemidir.33 Kahn, çalışmalarında “the concept of elements” kavramını ve organizasyonunu anlatırken bu tanımı kullanmıştır. Bu kavram aynı zamanda, mimarinin ayrı ayrı karakterize edilmiş öğelerinin bir dil olarak birbirleriyle etkileşime girdiğini anlatan ABE teorisinin de temelini oluşturur. Bu nedenle mimari öğeler, sözdizimsel bir sistem içinde oluşturulduklarında anlamsal değer kazanırlar.

ABE teorisi böylece geçmiş mimari arketiplerinden türetilen bir ilke olarak formun önemini yeniden kurar. Ve bu teori bir uygulayıcının, öğeleri tanımlanmış bir sözlüğün parçası olarak oluşturulduktan sonra birbirleriyle ilişkilendirerek bir mimari yapıt tasarlamasına izin veren bu güçlü kompozisyon ilkesini yeniden kullanmayı amaçlar.

Şekil 1: The Roman Forum during the Republican and Imperial eras. The overlap of historical buildings over time gives rise to the extraordinary architectural figures of the Forum, from which it is possible to identify fundamental architectural principles and archetypes. Such archetypes are not immutable, however; as elements derived from a historical process, they are subject to a constant transformation derived from their reuse. Source: S.B. Platner, The Topography and Monuments of Ancient Rome (Boston: Allyn and Bacon, 1904). Public domain.

Bu kompozisyon sürecinin sonucu, daha karmaşık figürlerin – yenilikçi özelliklere sahip linguistik cümlelerin – oluşturulmasına izin veren yeni kombinasyonları ve oluşumlarıdır. Aynı zamanda, tarihten türetilen öğelerin yeniden kullanımı, sürece bir “sense of time” algısı katarak yeni mimari tasarımın sürekliliğini garanti eder. Yenilik aynı şekilde öğelerin farklı bir bağlamda yeniden kullanılmasıyla, eski mecazi niteliklerinin bağlamından koparılmasıyla garanti edilir. Zamanı ve bağlamı temsil etmek, aslında, sanal dünyada ve özellikle Second Life'ın “blank space” alanında mimari tasarımın temel kaygılarıdır.

ABE'de öğeler üç temel yöntem kullanılarak düzenlenebilir: 1) juxtaposition; 2) interpretation ve 3) “translation”, “rotation” ve “subtraction”.34 Juxtaposition” durumunda, bir öğe diğerlerine yaklaştığında, tipik olarak bir karşılıklı bağlılık, bir bağ ve dolayısıyla sözel bir prensip biçiminde bir ilişki kurar. Bu organizasyon yöntemi, biçimsel istikrarı sağlamak için ek olarak güçlü yapılandırma eksenleri kullanabilir (örneğin teras ev formasyonunda). “Interpretation” durumunda, elemanlar paralel olmayan eksenleri takip eden sonsuz kombinasyonlarda organize edilebilir. Böyle bir kompozisyonda, elemanlar karmaşık organizasyon biçimleri gerçekleştirerek birbirleriyle kesişebilir ve üst üste gelebilir. Bununla birlikte, ortaya çıkan yeni birimde, her öğe kimliğini korurken, aynı zamanda daha yüksek dereceli bir birime de katkıda bulunacaktır: the language sentence. Öteleme, döndürme ve çıkarmayı içeren üçüncü yöntemde, tek tek öğeler, kendi ayrık karakterlerinin özelliklerini diğer öğelerin avantajı açısından sunabilir, böylece daha güçlü kombinasyonlar oluşturabilir. Gerçekten de çıkarma işlemi, elemanların kontrollü bir şekilde parçalanmasını – deconstruction – bile üretebilir.

Bu ilkeleri kullanarak sanal dünyada tasarımı araştırmak için yazar, mimarlık, tiyatro ve görsel sanatlarda kültürel üretim, araştırma ve eğitim yapan transdisipliner bir laboratuvar olan Archabout’un üyeleri, üç İtalyan mimarla birlikte (Maurizio Crocco, Mario Leante ve Luigi Nappi), mimari tasarım şirketi Weretomato'yu oluşturdu. Weretomato tasarımcıları Second Life'ı özellikle, ABE'nin metodolojisini uygulamak, Second Life kullanıcıları ve özel kurumlar için yenilikçi mimari ortamlar, etkileşimli içerik ve sürükleyici deneyimler geliştirmek için bir araştırma platformu olarak kullandılar.

VAKA ÇALIŞMASI 1: HADRIAN’S VILLA ISLAND ON SECOND LIFE

Gerekli bir dayanak olarak, baskı kültürünün asırlık teknolojisi aracılığıyla iki boyutlu, gri tonlamalı görüntüler ve metinler kullanarak sanal tasarımları temsil etmenin zorluğunun altını çizmek önemlidir. Sanal dünya üzerine yapılan akademik araştırmalar, daha fazla yayılma adına alternatif medyadan büyük ölçüde yararlanacaktır.

Weretomato ekibi, Second Life'ta kolektif bir tasarım olarak, 65.536 metrekare (256 x 256 metre) büyüklüğünde özel bir bölgede (bir ada) Hadrian Villası'nı oluşturdu. Second Life'daki mimarinin bir manifestosu olarak proje, ABE'nin teorik ilkelerini kullanarak Antik Roma mimarisine dayanıyordu. Amaç sadece Roma İmparatoru Hadrian tarafından Tivoli'de tasarlanan ünlü binayı yeniden üretmek değil, aynı zamanda temel mekânsal ilkelerini anlamaya çalışarak eleştirel bir yorum geliştirmekti. Hadrian's Villa, Second Life'taki tasarım sürecine rehberlik eden ABE'nin ilkelerinin mükemmel bir tarihsel örneğidir. Bu kompleksi seçmek, ABE'nin “act of knowledge” adımıydı ve formları, sözdizimi (syntax) ve semantikleri (semantics) ile referans sözlüğü olarak Antik Roma mimarisinin bir örneğini oluşturdu.

Bir mimari eser olarak, Hadrian'ın Villası, yeni tasarımların, mimarlığın zamansal gelişiminin bir parçası haline geldiği ve her yeni projede bir “sense of time” durumuna izin verdiği bir süreç olarak yeniden kullanımın rolünü keşfetmek için de seçildi. Hadrian'ın Villası böylece Second Life içindeki boş bir adada “linguistic sentence” olarak, sanal dünyada tamamen farklı bir mimari varlık üretmek adına eski figüratif niteliklerini bağlamından kopararak, tekil öğelerinin karmaşıklığını farklı bir bağlamda kullanarak yeniden yaratıldı. Aslında, bu süreç, orijinal Hadrian Villasını'nın farklı aşamalardan geçerek ve mevcut, eski, Cumhuriyet dönemi villasını yeniden kullanarak inşa edildiği tarihsel süreçle uyumludur.35 Hadrianus'un Second Life'taki Villasının planometrik tasarım kompozisyonu, orijinal sözdizimini (syntax), içinde hem eski hem de yeni unsurların dönüşler, konum değişiklikleri, kırılma ve aykırılık (dissonance) durumları kullanılarak değiştirildiği birkaç kaçış noktasına odaklanan bir düzlem üzerinde gerçekleştirdi. Bu yaklaşım, ABE'nin organizasyonel komposizyon ilkelerinden ikisini kullanarak bütüncülün biçimsel bir tutarlılığını geliştirdi: 1) “justaposition” ve 3) “translation”, “rotation” and “subtraction”.

Tasarım, Hadrian'ın Villası'nın kat planının ölçeklenmesini içeriyordu, bu nedenle standart bir Second Life adası fiziksel kısıtlamaları ile örtüşebilir. Tüm elemanların genel oranlarını ve düzenleme aksların korumak için belirli birtakım yapı elemanlarının silinmesi de gerekliydi. Ayrıca ekibin kompleksin gerçekleştirilmesi sırasında tüm tasarım seçimlerini gerçek zamanlı olarak tartışmasına yardımcı olmak için Hadrian'ın Villasının ölçekli bir 3D modeli de oluşturuldu. Bu tasarım toplantıları yapı alanının havadan bir görüntüsünü elde etmek için adanın üzerinde uçarak ve avatarlar kullanılarak, havada yapıldı (şekil 2). Nihai sürecinde, tarihi Hadrian Villa’sının (the Academy and Canopo) bir parçası olan doğusundaki çevre binalarının birçoğu, kompleksin adaya sığabilmesi için Second Life tasarımından çıkarıldı. Bu seçim ayrıca ek binalar ve diğer işlevler için alan bırakarak daha kompakt bir kat planı oluşturulmasına olanak sağladı (şekil 3).

Şekil 2. Weretomato designers’ meeting, flying over the building site on Second Life with Hadrian’s Villa scale 3D model. This digital meeting allowed the designers to work together, building and testing architectural design options and results in real-time. Source: personal archive.

Şekil 3'teki görüntüye atıfta bulunularak, Second Life kompleksindeki alanlar bir dizi kültürel ve eğitimsel programa odaklandı:

  1. F) LumesArch — Telematic University, mimari tasarım, tiyatro tasarımı ve generatif mimari tasarım (generative architectural design) dahil olmak üzere e-learning eğitim etkinlikleri sunmak için tasarlanmış bir alan.
  2. E) Scenography Sandbox, Roma La Sapienza Üniversitesi'ndeki lisans mimarlık ve Scenography derslerinde öğrenciler ve eğitmenler için sahne tasarımı ve canlı performanslar deneyip oluşturmak için bir yer.

The Maritime Theater, geçici sergiler, performanslar ve kültürel etkinlikler için bir yer.

Şekil 3. Hadrian’s Villa floor plan on its Second Life island. The original building’s walls had to be scaled down and selected to fit the square size of the island and to accommodate further new buildings (represented with letters). Source: personal archive.

  1. D) WAM — Web of Art Museum, Web sanatına adanmış bir müze-laboratuvar.
  2. G) Footprint küratörlüğünde Çağdaş Sanat Galerisi.

B ve C) Temsilcilikler ve ticari işlevler için kiralanacak farklı büyüklüklerde 15 stüdyo

A ve H) Kişiselleştirilmiş iç tasarım imkânı ile kiralanacak 20 daire.

ABE, farklı işlevleri olan bu “yeni” binaların, Hadrian Villası’nın "eski” mimarisine göre tasarlanabileceği süreci oluşturdu. Bu özgün yapıya yeni unsurlar katarak yeni “sentences” ürettiler, böylece geçmiş ile günümüz arasında yenilikçi bir diyalog gerçekleştirdiler. Klasik Roma mimarisinin kendine özgü unsurlarının (sütunlar, kemerler, septum vb.) düzenlenmesi bu gelişmeyi kolaylaştırmıştır. Spesifik olarak, çağdaş mimari mekanların, Roma mimarisinin biçimine (form) ve sözdizimine (syntax) saygı duyarak Hadrian'ın Villa kompleksinin bir parçası olmasına izin verdi. Eski ve yeni arasındaki dikotomi burada nonduality’ye dönüştürüldü, oneness kavramını ABE metodolojisinin temel bir sonucu haline getirirken, aynı zamanda zamanın işleyişini de tasarım sürecinin bir parçası haline getirdi.

Hadrian'ın Villa adasının tasarım sürecinin sonucu, dinamik mimarilerin çok yönlü bir kaleydoskopuydu. Bunlar, Second Life'ın sanal dünyasında yeni kullanımlara yönelik talep ile birlikte, Roma villasının harabelerinin tarihsel çerçevesi içinde kendilerini dönüştürdüler. Ayrıca Hadrian Köşkü'nün belirli bir “lexicon” kurulmasına dayanan mimari öğelerinin, adanın tarihsel varlığı ile uyumlu yeni mimarilerin daha da geliştirilmesine olanak sağlayacağı öngörülmektedir. Başka bir deyişle, yeni unsurlar, geçmişle açık bir iletişim içinde, onun ayrılmaz parçaları olarak gelişmeye devam edebilir.

Şekil 4. Distant Learning on Second Life with Hadrian’s Villa Island. The scenography student’s avatar introduces and modifies her set design during an online tutorial using the object creation tool of Second Life. Source: personal archive.

Aslında tarihle ilişki burada formların basitçe kopyalanması olarak değil, bir süreç olarak irdelenmektedir. Bellek formları ve ilkeleri oluştururken, esas olarak sınırsız bir mutasyon ve dönüşüm süreci içinde nasıl işlevselleşeceğini tarih gösterir. Bu arada, Hadrian'ın Villa adasının etkisi, çeşitli uygulamalarla zaten başarılı bir şekilde doğrulandı: uzaktan eğitim platformu olarak, performatif zemin olarak ve bir sergi alanı olarak…

İlk durumda, ada, yazarın öğrencilerinin sahne tasarımı projelerini deneyebilecekleri bir alan olarak, Roma La Sapienza Üniversitesi'nde bir senografi modülünün öğretimi için çevrimiçi bir platform şeklinde kullanılmıştır. Hareket edebilen ve konuşabilen avatarları kullanarak, aslında, Second Life, eğitmenlerine öğrencilerle gerçek zamanlı olarak etkileşim kurma ve tasarım geliştirme sürecine doğrudan müdahale etme şansı verdi. Öğrencilerden gelen geri bildirim, bunun "ilgi çekici bir eğitim deneyimi" sağladığını ve "tasarım etkileşimini geliştirdiğini" belirtiyordu. Eğitmenlerin ve öğrencilerin aynı sanal alanda bir arada bulunması, tasarım sürecini canlı, ilgi çekici, etkileşimli bir deneyime dönüştüren pedagojik bir bağlantının gelişimini kolaylaştırdı. Ayrıca, öğretici yayınlar (tutorials) 2D ya da 3D görüntülerin gözden geçirilmesiyle sınırlı değildi, aynı zamanda bir 3D tasarım modelinin – içeriden, dışarıdan ve hatta havadan deneyimlenmesini de içerebilir (şekil 4).

Hadrian'ın Villa adasının bir başka kullanımı da scenography öğrencilerinin, profesyonel tasarımcıların ve izleyicilerin avatarlar şeklinde katılımına izin veren canlı tiyatro gösterileri için olmuştur. Bunlardan biri olan “@nts”, Philip K. Dick'in The Electric Ant adlı romanından özgürce uyarlanan çok boyutlu bir performanstı. Bu, Second Life'ta Hadrian'ın Villa Adası'ndaki Denizcilik Tiyatrosu'nda ve Roma La Sapienza Üniversitesi Mimarlık Fakültesi'nin stüdyo tiyatrosunun gerçek dünyasında eşzamanlı olarak sahnelendi.

@nts” sahnesi, ana karakteri bir “cyborg” olan, sanal ve gerçek evrenleri paralel olarak deneyimleyebilen gerçek dünya içinde fiziksel olarak soyut bir varlık olarak temsil edilen mutasyona uğramış bir organizma olarak tasarlandı. Performans, her iki dünyada da eş zamanlı bir algıya ve zaman/mekânın ötesinde bir gerçekliğe izin verdi. İki setli tasarımlar da tüm tiyatro alanını kapsayacak şekilde genişletildi ve oyuncu ile seyirci arasındaki herhangi bir ayrımı ortadan kaldırdı. Hem sanal hem de gerçek dünyadaki izleyiciler, büyük bir “cubical” üzerinde ses, ışık, müzik ve video projeksiyonları aracılığıyla iletişim kuran bu duyusal ve değişen organizma tarafından çevrilmişti. Küp blok üzerindeki video projeksiyonları, Second Life içindeki performanslar ile gerçek dünya arasında real-time görsel bağlantı gerçekleştirerek, diğer dünyaya CCTV görüntüleri şeklinde aktarım yaptı (şek.5, 6).

İki dünya arasında bir ara yüz görevi gören böyle bir dijital bağlantı, mekân-zaman kısa devresini gerçekleştirerek, yeni ve çok boyutlu bir performans alanı kurmaktadır. Gösteri sonrası izleyici geri bildirimi, performansın kalitesini ve genel deneyimi vurgular. Performansların ayrıca “dijital teknolojiyle bağlantı kurmanın yeni bir yolu”; “her iki performansın da üzerimde duygusal bir etkisi oldu”; ve “performans gerçek ve sanal dünyaları birbirine bağladı” şeklinde tanımları da oldu.36

Hadrian'ın Villasının üçüncü kullanımı, dijital sanatı tanıtmaya ve yaymaya adanmış bir müze olan WAM- Web Art Mouseum için bir sergi alanı olarak çalışmıştır. Bu alandaki bir dizi etkinlik, şimdiye kadar dünyanın dört bir yanından sanatçıların çalışmalarını öne çıkarırken, sanatsal kreasyon ve iletişim için bir araç olarak dijital teknolojiyle ilgili estetik yenilikleri de kolaylaştırdı. Gerçek dünyada ki (Roma'nın San Lorenzo semtinde) bir sergi ve WAM lansman etkinliğinde, multimedya kurulumlarını ve performanslarını içeren bir etkinlikte izleyicilerden olumlu geri bildirimler alındı.

VAKA ÇALIŞMASI 2: TEMPLE UNIVERSITY CAMPUS ON SECOND LIFE

Temple University için Second Life’da sanal bir kampüs inşa etme projesi, sanal mimariler tasarlamak için bir yöntem olarak ABE'nin etkinliğinin daha fazla doğrulanmasını şart koşar. Müşterinin ilk talebi, üniversitenin Philadelphia'daki gerçek kampüsünün sanal dünyadaki aslına uygun versiyonu idi. Tasarım özü, aslında, e-learning için, eğitmenlerin, öğrencileri gerçek tehlikeye maruz bırakmadan bilimsel deneyleri ve potansiyel olarak riskli aktiviteleri simüle edebilecekleri ve aynı zamanda öğrencileri risk değerlendirmesi konusunda eğitebilecekleri bir dizi özel ortam talep ediyordu. Second Life'daki adanın büyüklüğü, yeniden üretilecek alanı çevrelemek adına yetersiz kaldı. Bu nedenle Weretomato tasarımcılarının bir seçim yapması gerekiyordu: ya binaları bir Second Life adasının daha küçük alanına uyacak şekilde ölçeklendirip uyarlamak ya da tamamen farklı bir alan yaratmak. Tasarım ekibi, kampüsün sanal versiyonu için yeni konfigürasyonlar ve özellikler keşfetmek anlamına gelen ikinci alternatifi seçti.

Şekil 5: Multidimensional performance of “@nts.” Real-world performance at the Studio Theater of the Faculty of Architecture Vallegiulia, University of Rome La Sapienza. The physical “cube” is used to create a visual connection in real time to the virtual-world performance on Second Life. Source: personal archive.

Tasarımcılar, gerçek dünyadaki kampüs binalarına doğrudan atıfta bulunmadan, ancak yine de Temple Üniversitesi'nin bulunduğu Philadelphia şehri ile tasarım anlamında bağlantısını sürdüren, tamamen yeni bir ortam gerçekleştirmek adına ABE metodolojisini uyguladılar. Dolayısıyla, bu proje böyle yeni bir yapılı çevrenin nasıl olması gerektiği ve başka neler olabileceğine dair birtakım yeni özellikleri keşfetmeyi başardı.

ABE ilkelerine göre, bu yeni sanal “Temple” kampüsünün tasarımındaki ilk adım, gerçek dünyanın olmadığı bir kampüs tasarımı için bir temel oluşturacak bir referans sözlüğü (reference lexicon) seçerek bir “act of knowledge” olmalıydı. Kabul edilen strateji, tasarımı Philadelphia'nın gridal cadde planına oturtmak, fakat bunu yaparken de ikonik mimari kompleks ve onun arasında mimari diyalog gerçekleştirecek bir “lingusitic game” yaratmaktı.

Tasarım daha sonra iki referans unsuruna odaklandı. İlki, 256 x 256 metre boyutlarında kare şeklinde adalardan oluşan Second Life'daki modüler mekânsal çerçeveye uyarlanabilen Philadelphia'nın ızgara planıydı. Böylece ızgara plan, kampüsün farklı bölümlerini birbirine bağlamak için bir kentsel ağ kuracak ve bu ağ daha sonra organik bir kompozisyon oluşturmak için onun üzerine superimpoze olabilecektir. Seçilen diğer referans unsuru ise, çalışmaları daha önce ABE metodolojisi ile ilişkili bir özellik olarak tanıtılan Philadelphia'nın ünlü sakinlerinden biri olan Louis Kahn tarafından tasarlanan Bangladeş, Dakka'daki Ulusal Parlamento Binasıydı.

Karakteristik biçim tutarlılığı ve artikülasyonuyla Kahn'ın tasarım yaklaşımı, dijital ortamlarda neredeyse hiç bulunmuyor. Bunun nedenlerinden biri, çağdaş mimarinin (gerçek dünyada yaygın olan) kavramsal ve icastic formlardan oluşan tek bölümlü strüktürler yaratma eğilimini yansıtmamasıdır. Daha önce bahsedildiği üzere, ABE metodolojisi temelde, bağlamından kopuk radikal yeni kimliklerle sonuçlanan bu çağdaş özgönderimsel (self-referential) ilkeyi takip etmeyi reddeder.

Buna karşılık, Kahn'ın başyapıtı, güçlü bir şekilde üniter mekân algısını aktarmak ve sunmak için tasarlanmış, kendine özgü “architecture of totality” kavramının en iyi örneklerinden birini temsil ediyor. Dakka Parlamento Binası, bu nedenle, eklemlenen, iç içe geçen, döndürülen ve sonra bütünleştirilen bağımsız unsurların birlikte çalıştığı bir mimari eklemlenme olarak düşünülebilir. ABE metodolojisi içindeki bu bütünsel odak, “Baths of Caracalla” veya “Trajan’s Market” gibi Klasik Roma mimari kompleksinden türetilen unsurların dahil edilmesiyle de elde edilebilir.

Sekil 6. Multidimensional performance “@nts.” The virtual-world version in the Maritime Theater of Second Life. The digital “cube” here is creates a visual connection in real time with the real-world performance in the Studio Theater of the Faculty of Architecture Vallegiulia, University of Rome La Sapienza. Source: personal archive.

Bu nedenle Kahn'ın mimarisini seçmenin amacı, onun bir kopyasını üretmekten ziyade, onu belleğin saygınlığıyla besleyeceği yeni tasarlanacak yapıya bir ön-varoluş biçimi vermek için yorumlamaktı.

Bir Second Life adasında verilen alana sığabilmek için, Dakka kompleksinin kat planı, Hadrian'ın Villası’nın tasarımına uygulanan aynı yaklaşım izlenerek, küçültülmek zorunda kaldı. Bu süreç sırasında Kahn'ın mimarisi de bir tür “aging” sürecinden geçmiştir (şekil7, 8). Weretomato tasarımcıları, tuğla örgü tekniğini kullanarak, duvarları farklı yüksekliklere indirip, binaların çatılarını kaldırarak, geçmişteki görkemli mimarinin bir tür “modern ruin” versiyonunu yaratmayı başardılar. Bundan sonra, Kahn'ın Dakka projesinden strüktürel dayanağı çıkarıp, yeni kampüsün strüktürel öğesi olarak seçilen gride göre eklemlemeye çalıştılar. Amaç burada yine, Second Life'ın sanal dünyası içinde bir geçmiş zaman duygusu yaratmak, sanal mekânı önceki bir medeniyetin ifadesi olarak yaşamaktı.

Temple Üniversitesi'nin yeni sanal kampüsü artık Second Life'ın içinde “Diamond Island” olarak bilinen yerde bulunuyor. Günümüzdeki etkisi ise, yalnızca kendisine yönelik sürekli olan avatar “trafiği” ile değil, aynı zamanda bir işletmeci olarak üniversitenin ve üniversitenin öğrencileri ile eğitmenleri tarafından buna verilen coşkulu reaksiyonla da ölçülebilir. Tasarım, kullanıcılara eğlenceli ve parçalı alanlar sağlayarak onların bilimsel deneyimlerini simüle edebilecekleri ve potansiyel olarak riskli etkinlikleri güvenli bir ortamda deneyimleyecekleri çeşitli öğrenme etkinlikleri sağlar. Öğrencilerden ve eğitmenlerden gelen geri bildirimler, bunun “ilgi çekici bir sanal kampüs mekânı” ve “kullanımı kolay bir sanal ortam” olarak birtakım tanımlarını içeriyor.

İlginç bir şekilde, tamamlanmamış olmasına rağmen tasarımın genel mimari etkisi kısmen verilebilmiştir. Adanın bazı bölgelerinde, “Kahn's ruin" diğer her şeye baskın geldi çünkü bu alanlar yeni kampüs tarafından iskân edilmedi (inhabited). Gerçekten de adanın bazı bölgelerinde kampüs, bütünden kopuk sadece birkaç kırık duvardan oluşmaktadır.

Bununla birlikte, Diamond Island'da yaratılan mimari sistemin fikrinin geçerliliği ve yapılaşma kapasitesi, Second Life ve sanal dünyadaki sofistike yeni birtakım mimariler için daha fazla deney ve araştırma açısından sağlam bir çerçeve olmaktadır.

Şekil 7. Diamond Island masterplan. The ABE design methodology informed both the selection of a language and the use of elements. Louis Kahn’s National Parliament House plan (white) created a dialogue with the city of Philadelphia’s grid (grey). Source: personal archive.

Şekil 8. Aerial view of Diamond Island’s completed design. Kahn’s architecture (brickwork elements) was almost reduced to ruin, to create the dignity of memory. Interpreted as a sort of preexistence, it created a dialogue with the new architectures of the campus. Source: personal archive.

POSTDIGITAL MEKANSAL DEVRİME DOĞRU 

Nicholas Negroponte'nin 1998'de yayınlanan “Beyond Digital” kitabında belirttiği gibi, onlarca yıllık deneylerden sonra, dijital devrimin sona erdiği artık aşikâr. Şu anda “digital” ve “nondigital” olmayan arasında bir çizgi çizmenin zor olduğu “post-digital” çağda yaşıyoruz. Hesaplamalı ve sayısal (computational) süreçlerin hegemonyasının bir kabulü olarak, post-dijital çağdaki yaşam, bilgisayar çağının hayata ve topluma entegrasyonunu ve uygulanmasını geliştirmeye odaklanmıştır.37 Dijital devrim, mimarlığı CAD ve sanal gerçeklikle geliştirirken, post-dijital paradigma, mimarların ve mimari tasarımcıların dijital ve dijital olmayanın birlikteliğini daha iyi anlamalarını sağlamayı hedefler. Mel Alexenberg'in başka bir deyişiyle, post-dijital mimarlık;

. . . Dijital, biyolojik, kültürel ve ruhani sistemler; cyberspace ile real space; sosyal ve fiziksel iletişimde medya ve karma gerçeklik; görsel, dokunsal, işitsel ve kinestetik medya deneyimleri; VR ve AR arasındaki dijital teknolojilerin insanlaştırılmasına hitap eden etkileşim olarak tanımlanır.38

Guy Debord'un 1967 “The Society of the Spectacle” da öngördüğü üzere, çağdaş kültürler geçerli toplumsal yaşamın onun temsili ile değiştiriyor. Sosyal hayatın bir yönü olarak yapılı çevre, sürekli olarak sosyal etkileşimler tarafından şekillendirilir ve aynı zamanda onları şekillendirir.39 Sonuç olarak, sanal dünyanın kişisel ve kolektif alanımızın daha geniş bir ifadesi haline geldiğini ve etkileşimli mekânsal dinamiklerin bizim onu ​​şekillendirdiğimiz ölçüde onun da bizi şekillendirdiği kabul etmemiz gerekir.

Devam eden bu devrim niteliğindeki sürecin, mimarlık üzerinde özellikle en eski ve temel özelliklerinden biri olan kalıcılığının yitirilmesi hususunda önemli sonuçlar doğurur. Artık ölümsüzlüğün bir ifadesi olmanın haricinde, bin yıllık disiplin ilk kez özünü somut eserler yaratmaktan geçici yerlerin gerçekleştirilmesine kaydırıyor. Sanal dünya mimarlığı, aslında, mekân ve zamanı bütünleştirerek, kalıcılığı zamanın işlevselliği olmaktan çıkartır. Dolayısıyla bu yeni mimarlık, değişken, akışkan ve sürekli değişen dijital ortamın bir ifadesidir ki bu da sanal dünya anlamına gelir.40

Yapay zekâ ile çalışan en son mimari araştırma alanı olan üretken tasarım (generative design), “discrete architecture” ve “digital arcitectonics” gibi akımlar aracılığıyla yeni nesil mimarlara, eğitimcilere ve teorisyenlere ilham verdi. Daha önce tartışıldığı gibi, bunlar gerçek ve sanal dünyalarda tasarım arasında halihazırda belirgin olan “anachronistic” biçim sürekliliğini sorgulamaya başladı. Bu nedenle, yeni yaklaşımlar, insan odaklı parametreler tarafından yönlendirilebilen veya bunlardan tamamen arınmış olabilecek koşullara ve kurallara dayanan gerçek bir hesaplamalı mimarlık (computational architecture) keşfetmeye odaklanmıştır. Bu devrim niteliğindeki yaklaşımda mimarlar artık form tasarlamıyor; formları oluşturan süreçleri tasarlıyorlar. Bu, belirli bir algoritma ile bir ağaç, bir balık veya bir çiçek şeklini oluşturan doğanın kışkırtıcı analojisi olarak görülebilir. Bu yeni rolde, mimarlar bu süreçlerin “orkestra şefleri” haline gelirler.41

ABE metodolojisini sanal dünyaya uygulayan makale, mimarlık teorisinin üretken tasarıma (generative design) doğru eklemlenmesinin ve uygulanmasının, sanal dünyadaki tasarımın fiziksel kalitesini ve karmaşıklığını nasıl pozitif yönde artırabileceğine biraz ışık tutmaya çalışır. Aslında ABE metodolojisi, tarihi bir süreç olarak görüldüğü zaman ve hatta gerçek dünyadan pekte farklı olmayan, hatta daha iyi olan, bir çevreyi oluşturma çabasıyla, bellek ve mirası sanal mimarlığın gelişimine dahil etmenin ne kadar hayati olduğunu da gösterir.

Second Life’a, ABE ilke ve yöntemlerini uygulayarak, mimari mirasın eleştirel bir yorumuyla elde edilen semantic değerler aracılığıyla, kullanıcılar için anlamlı bir mekânsal farkındalık oluşturan birleşimsel bir süreçle mimarlık üretmek mümkün olmuştur. ABE metodolojisini kullanarak tasarımcılar, sanal dünyada önceki mimari örneklerin bir kopyası olmaktan çok, estetik değere sahip mimari örnekler yaratmak için geçmişten gelen limitsiz form ve kompozisyon ilkeleri kaynağından özgürce seçim yapabilirler. Bu mimariler, çağdaş gerçek dünyada ve sanal dünyada normalde gördüğümüzden farklıdır çünkü geçmişteki anılardan türetilen bir söylem ve sözdizimi ile entegre oldukları için yeni tasarımlar arasında sürekliliği garanti eder ve tasarım sürecine zamanı da dahil eder.

Son olarak, Second Life ile ilgili vaka çalışmaları, sanal dünyanın yalnızca tek bir disiplini öğretmek ve araştırmak için değil, aynı zamanda mimarlık, tiyatro ve oyunun melezleşmesine katkıda bulunmak için bir “e-learning” aracı olarak geçerliliğini kanıtlamaktadır.

COVID-19 salgını, etkileşim kurmak ve yaşamak için daha güvenli mekanlara olan ihtiyacı artırırken bu ihtiyaca cevap verebilmek adına daha somut ve “actualized” bir İnternet'in gelişimini hızlandırdı.42 Metaverse – algılayabildiğimiz bir sanal evrene bağlı kalıcı, paylaşılan, 3D bir sanal mekân olarak – şu an ilgi çekici çevrimiçi deneyimlerle gerçek dünyadaki ihtiyaç ve aktivitelerimize cevap verecek, yeni normalin (new normal) olası bir fütüristik evrimi olarak görülebilir.

Mimarlar bu zorluğu, devrim niteliğindeki sanallaştırma sürecinin önümüzdeki yirmi yıl içinde yaşamlarımız üzerindeki etkisini ve ölçeğini göz önünde bulundurarak, benimsemelidir. Belleğin, tarihin ve mimari mirasın rolünü göz ardı etmemek koşuluyla, bu post-digital mekânsal devrimi desteklemek için yetkinliklerini sunmalıdırlar.

Kavram Sözlüğü

Archetypal: “Mimarlıkta ileriki dönemlerde geliştiği bilinen bir mimarî ögenin henüz en yetkin biçimine ulaşmamış ilk örneği anlamına gelir”. (Vikipedia)

Cyberspace: Bilgisayarların ve onu kullanan insanların İnternet ve benzeri ağlar içinde kurduğu iletişimden doğan sanal gerçeklik ortamını anlatan metaforik bir soyutlamadır. (Vikipedia)

Atopia: Herhangi bir durumun olması gereken yerden başka bir yerde olması

Genius Loci: Mekânın yer niteliği kazanması. (Yapı Dergisi – Tadao Ando)

Icastic: İmitatif ve figüratif (Wikipedia)

Discrete architecture: Ayrık mimari

Architektonik: Mimarlığın teknik ilke ve kurallarına, yapıcılık bilgisine ilişkin. (Neokur)

Scenography: Sahne ortamları veya atmosferleri oluşturma pratiğidir. (Vikipedia)

Anachronistic: Tarih hatası, bir şâhıs veya olayı gerçek devrinden başka bir tarihte gösterme.

REFERANSLAR

  1. J.C. Smart et al., “Metaverse Roadmap Overview” (2007), retrieved 5/12/2020 from http://metaverseroadmap.org/inputs4.html#glossary
  2. G. Moneta, Logica e Complessità dell’Architettura (Rome: Edizioni Kappa, 2002).
  3. V. Bourdakis and D. Charitos, “Virtual Environment Design: Defining a New Direction for Architectural Education,” in eCAADe99 Proceedings (1999), pp.400–10, retrieved August, 28, 2020 from http://fos.prd.uth.gr/vas/articles/ecaade99/
  4. G. Bocchi and M. Ceruti, La sfida della complessità (Milan: Bruno Mondadori, 2007), p.16.
  5. H. Ibelings,Supermodernism: Architecture in the Age of Globalization (Rotterdam: NAi Publishers, 1998).
  6. D. Saitta, “Three Urbanisms Revisited,” Intercultural Urbanism, August 31, 2011, retrieved August 29, 2020, from http://www.interculturalurbanism.com/?p=523
  7. R. Koolhaas, S,M,L,XL (New York: The Monacelli Press, 1995).
  8. Bourdakis and Charitos, “Virtual Environment Design.”
  9. M.L. Maher, S. Simoff, N. Gu, and H.K. Lau, “Designing Virtual Architecture,” CAADRIA 2000: Proceedings of the Fifth Conference on Computer-Aided Architectural Design Research in Asia, May 19, 2020, retrieved from http://articles.cumincad.org/cgi-bin/works/Show?e501.
  10. R. Ingram, “Building Virtual Worlds: A City Planning Perspective,” in Proceedings of the Fourth UK VR-SIG Conference, Brunel University, 199, retrieved September 2, 2020, from https://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.23.1534&rep=rep1&type=pdf
  11. K. Lynch, The Image of the City (Cambridge, MA: MIT Press, 1960).
  12. D. Campbell, “Design in Virtual Environments Using Architectural Metaphor,” M.Arch. thesis, University of Washington, 1996.
  13. H.A. Bridges and D. Charitos, “The Architectural Design in Virtual Environments,” in Kluwer Proc. International Conference “CAAD Futures” ‘97 (Munich:, Kluwer Academic Publishers, 1997).
  14. C. Alexander, S. Ishikawa, M. Silverstein, M. Jakobson, I. Fiksdahl-King, and S. Angel, A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction (New York: Oxford Univ. Press, 1977).
  15. M. Mehaffy and N.A. Salingaros, “The Pattern Technology of Christopher Alexander,” Metropolis, October 7, 2011, retrieved February 9, 2020 from https://www.metropolismag.com/technology/the-pattern-technology-of-christopheralexander/
  16. E. Adams, “Designer’s Notebook: The Role of Architecture in Videogames” (October 9, 2002), retrieved June 29, 2020, from https://www.gamasutra.com/view/feature/131352/designers_notebook_the_role_of_.php
  17. J. Brouchoud, “Architects in Cyberspace, or Not,” July 14, 2010, retrieved September 10, 2020, from https://arcHadrian’s Villairtual.com/2010/07/14/architects-in-cyberspace-or-not/.
  18. N. Gu, “Dynamic Designs of Virtual Worlds: Using Generative Design Agents,” (2006), retrieved September 12, 2020, from https://core.ac.uk/reader/41229973.
  19. L. Hovestatd, “Digital Architectonics,” retrieved September 1, 2020, from https://www.caad.arch.ethz
  20. A. Gerber and U. Götz, eds., Architectonics of Game Spaces (Bielefeld: Transcript, 2019), p.138.
  21. G. Retsin, ed., “Discrete: Reappraising the Digital in Architecture,” Architectural Design, No.258 (March/April 2019).
  22. M. Gerosa, Second Life (Rome: Meltemi Editore, 2007), p.223.
  23. This topic is discussed on gamestop.com, retrieved July 4, 2020, from https://www.gamespot.com/forums/games-discussion-1000000/do-a-lot-of-modern-games-look-the-same-32846070/.
  24. S. Boyd Davis, The Design of Virtual Environments with Particular Reference to VRML (Centre for Electronic Arts, Middlesex University. 1996).
  25. R.A. Bartle, Designing Virtual Worlds (Indianapolis: New Riders Pub., 2004), p.65.
  1. M. Veltman, “Remembering the Old World: An Analysis of the Interaction between Virtual Heritage and Cultural Memory,” Junctions, Graduate Journal of the Humanities, Vol.2 (2017), p.42, retrieved January 12, 2020, from http://junctionsjournal.org/
  2. M. Saga, “What It’s Like to Be an Architectural Consultant for Assassin’s Creed II,” ArchDaily, May 7, 2015, retrieved March 28, 2020, from https://www.archdaily.com/774210/maria-elisa-navarro-the architectural-consultant-for assassins-creed-ii/
  3. M. Crocco, L. Nappi, and A. Moneta, Progettare su Second Life: l’Architettura del Metaverso (Rome: Weretomato, 2008), retrieved February 5, 2020, from https://www.andreamoneta.it/Architecture/portfolio.html
  4. P. Gene, “Silicon Valley Is Racing to Build the Next Version of the Internet: Fortnite Might Get There First,” Washington Post online, April 17, 2020, retrieved June 20, 2020, from https://www.washingtonpost.com/video-games/2020/04/17/fortnite-metaverse-new-internet/
  5. L. Wittgenstein, “Philosophical Investigations,” in G. Moneta, Logica e Complessità dell’Architettura (Rome: Edizioni Kappa, 2002), p.89.
  6. Ibid., p.114.
  7. Ibid., p.89.
  8. Defi nition of “Form,” Encyclopædia Britannica, retrieved June 14, 2020, from https://www.britannica.com/topic/form-philosophy.
  9. Moneta, Logica e Complessità dell’Architettura, pp.109–12.
  10. G. Froio, “Fragment and Composition: Hadrian’s Disposition in the Modern Architecture,” FA Magazine, No.32 (April-May-June 2015), p.54, retrieved February 3, 2020, from http://dspaceunipr.cineca.it/bitstream/1889/2886/1/FAmagazine%2032%202015.pdf
  1. Audience verbal feedback was collected after the show in the real world; audience feedback in the virtual world was collected through Second Life live chat with avatars.
  2. D.M. Berry, “Post-Digital Humanities: Computation and Cultural Critique in the Arts and Humanities,” Educause Review,May 19, 2014, retrieved September 20, 2020, from https://er.educause.edu/articles/2014/5/postdigital-humanities-computation-and-cultural-critique-in-the-arts-and-humanities
  3. M. Alexenberg, The Future of Art in a Post-Digital Age (Bristol: Intellect Books Ltd., 2011).
  4. J. White, Virtual Reality and the Built Environment (Oxford: Architectural Press, 2002) p.73.
  5. Designing Digital Space: An Architect’s Guide to Virtual Reality, pp.289,312.
  6. Michael Hansmeyer, TED Talk, 2012.
  7. Gene, “Silicon Valley Is Racing to Build the Next Version of the Internet.”